RPG no CEU: Uma experiência com RPG de mesa em uma biblioteca pública

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Tadeu Henrique Araújo Silva[1]

Como citar este artigo:
SILVA, Tadeu Henrique Araújo. RPG no CEU: Uma experiência com RPG de mesa em uma biblioteca pública (Artigo). IN: O Historiante. Publicado em 04 de Abril de 2021. Disponível em: https://ohistoriante.com.br/blog/2021/04/05/rpg-no-ceu-uma-experiencia-com-rpg-de-mesa-em-uma-biblioteca-publica/. ISSN: 2317-9929.

Resumo: O trabalho descreve uma experiência dentro de uma biblioteca pública com jovens e adolescentes na execução de um projeto cultural focado no RPG de mesa, conduzido por um técnico da Fundação Cultural de Navegantes. Como se trata de um relato experimental, a preocupação está apenas em mostrar como o projeto foi iniciado e é trabalhado até hoje bem como seus resultados reais. Partindo do entendimento e história do gênero RPG, o autor também explana, resumidamente, o essencial da mecânica do jogo e algumas de suas tipologias. Trata-se de uma iniciativa oriunda de uma preocupação com um bairro em situação de vulnerabilidade social, mergulhado nas drogas, evasão escolar, gravidez precoce, violência doméstica e outras mazelas sociais.

Palavras-chave: RPG de mesa; Vulnerabilidade social; Cultural;

Introdução

Já existem vários apontamentos teóricos sobre o RPG de mesa e seu uso como ferramenta complementar em sala de aula. Essas pesquisas comprovam que, de fato, esse gênero possui resultados positivos em sua aplicação. No entanto, o propósito desse texto é falar de uma experiência particular de seu uso em uma biblioteca pública com adolescentes e jovens em situação de vulnerabilidade social. Esta foi vivenciada pelo servidor do quadro efetivo da Prefeitura Municipal de Navegantes-SC, Tadeu Henrique Araújo Silva, assistente de biblioteca no Centro de Artes e Esportes Unificados (CEU) Holde Scartezini, técnico na Fundação Cultural de Navegantes, entre o ano de 2014 e 2019.

Mas antes de abordar esse experimento, será trabalhado como jovens universitários americanos criaram o Role-playing game [2](RPG). Concentraremos no RPG, trazendo citações de especialistas do que se entende por esse gênero de jogo. Depois da narrativa, entenderemos qual é a base desse jogo, ou seja, os jogos de guerra também conhecidos como jogos de tabuleiro. Recorreu-se a algumas citações acadêmicas a fim de se definir e compreender o que são e como os War Games [3]foram tão especiais para o surgimento do RPG. Bem como os games de guerra mais importantes que deram os fundamentos dessa modalidade.

Sendo assim, entendendo um pouco dessa história, será abordado o principal e, provavelmente, o primeiro jogo de RPG de mesa: Dungeons & Dragons [4]e seus possíveis criadores. Falaremos um pouco como se joga esse gênero e de seus princípios básicos.

Ainda na continuação, estudaremos uma classificação do RPG que não é consensual, mas que por ser didática e defendida pelos principais teóricos do assunto, foi escolhida.

Depois trataremos de um projeto cultural que foi desenvolvido na biblioteca do CEU Holde Scartezini com jovens e adolescentes do bairro Nossa Senhora das Graças, Navegantes-SC. Trabalhando o surgimento do grupo de RPG nesse espaço cultural em 2014 e quais efeitos essa atividade cultural teve no grupo.

O propósito é dar uma base histórica do RPG de mesa, ensinando os princípios básicos e como ele funciona na prática. E mostrar a experiência desse projeto e seus resultados, instigando educadores ou profissionais da cultura a analisarem o caso, julgando-o se vale a pena e como aplicar em seus ambientes de trabalho.

1.1 RPG DE MESA: SUAS ORIGENS

Você sabe o que é RPG? A sigla vem do inglês Role-playing game e significa “jogo de interpretação de personagem”. Para alguns se trata de uma filosofia de jogo, para outros, literatura, diversão e até mesmo arte. De acordo com Almeida (2008, p. 18) “[…] é um jogo de criar histórias, ou seja, um método de produzir histórias ficcionais […]”. Por isso, é chamado “interpretação de personagem”, pois o jogo possibilita que duas ou mais pessoas entrem na partida e vivam seus “papeis” na aventura imposta. Outro pesquisador afirma que um RPG “deve consistir de uma contação de história interativa e quantificada.” (SCHICK, 1991, p. 10 apud SCHIMIT, 2008, p. 41). Em outros termos, significa que habilidades e características dos heróis do jogo podem ser numeradas, tipo força bruta valor três, inteligência valor sete, destreza valor dois, etc. Já para Mackay se trata de

[…] um sistema episódico e participatório que inclui um grupo de regras quantificadas que auxiliam um grupo de jogadores e um mestre de jogo em determinar como as interações espontâneas de seus personagens fictícios são resolvidas. As interações realizadas (performed) entre os personagens dos jogadores e os do mestre de jogo acontecem em sessões individuais que, agrupadas, formam episódios ou aventuras nas vidas desses personagens fictícios.

(MACKAY, 2001, p.4 apud SCHMIT, 2008, p.42)

Poderia citar aqui outras definições acadêmicas de outros especialistas, mas não há necessidade de ser exaustivo. O que interessa é que essa modalidade, provavelmente, surgiu

nos Estados Unidos em meados da década de 1970 com a evolução dos jogos de estratégia de guerra chamados (War Games), jogos difundidos em vários lugares do mundo, mas que não tiveram muita entrada no Brasil. Nesses jogos, os participantes controlam exércitos ou armadas representadas por miniaturas e simulam batalhas em cenários históricos como as Guerras Napoleônicas, a Guerra Civil Norte-Americana ou as Guerras Mundiais.

(PAVÃO apud ALMEIDA, 2008, p. 28).

Diz-se “provavelmente”, pois não é fácil datar o primeiro jogo de RPG, “[…] pois muitos alegam ter jogado o que viria a ser denominado RPG posteriormente” (MASON, 2004, p. 1 apud SCHMIT, 2008, p. 27). Quem estudou historiografia compreende que não há um rompimento abrupto do tempo, ou seja, as coisas não mudam da noite para o dia – como se ensina no ensino regular através da periodização -, pois o tempo histórico é gradativo e imperceptível. Esse conceito estende-se aos games, pois trata-se também de produções culturais humanas, portanto, fontes históricas que precisaram de um tempo específico para serem forjadas.

Assim, o que se sabe é que esses jogos de guerra deram grande contribuição para a formação dos RPG atuais. Schmit (MACKAY, 2001, p. 14 apud SCHMIT, 2008, p. 28) diz que há uma lista de alguns desses jogos de guerra que, ao que tudo indica, influenciaram a sua origem, em especial a do Dungeons and Dragons (D&D), tradicionalmente  tido como o primeiro da história, mas cujo argumento ainda é questionado. Estes são alguns jogos que tiveram certa influencia: Kriegspiel (1811), Strategos (1880), Little Wars (1913), The Flecther Pratt Naval War Game (1940), Tactics (1953), Gettysburg (1958), Diplomacy (1961) e Chainmail (1971). Com esses alguns elementos foram mesclados, dando resultados nas décadas seguintes.

Com o passar do tempo, esses jogos de tabuleiro (isso porque se jogava também como em tabuleiros de xadrez, só que maiores) foram se tornando monótonos e sem muita criatividade. Eram somente guerras e batalhas que apenas objetivavam a conquistas. É aí que entra a figura de um jogador chamado Dave Wesley. Este percebe que as partidas precisavam de um juiz imparcial, que pudesse nortear os outros participantes. Ele viu também que os jogadores necessitavam de objetivos em comum, a fim de não criar uma disputa exacerbada por vitória, mas uma ação em conjunto, em equipe.

Depois de uma partida em que o ambiente histórico era “As Guerras Napoleônicas”, em uma cidade chamada Braunstein, Wesley notou que após os jogadores representarem elementos e facções das tropas dentro da mesma cidade, concluiu que o jogo virou um caos de intrigas e a cidade nunca foi tomada, ou seja, a partida não teve um fim, como, geralmente, acontecia nas partidas de guerra. Ele odiou o estilo que acabara de inventar, mas seus colegas amaram essa coisa de poder “interpretar” seu próprio partido. Esse momento foi interessante, pois seus companheiros estavam acostumados a travarem batalhas entre exércitos, não entre “grupinhos” ambiciosos e partidários. Um tempo depois, Davi Arneson, amigo e companheiro nas partidas com Dave Wesley, influenciado pelo escritor J.R.R. Tolkien, autor de O Hobbit, inseriu nos jogos um cenário de fantasias medievais, denominando Blackmoor.

Nesse mundo ele também pôde desenvolver uma nova ideia para o jogo que era a de evoluir as habilidades da personagem durante a aventura. (SCHIMIT, 2008, p. 29). Havia também miniaturas de cada herói, mapas complexos de labirintos, etc. O problema do sistema inventado por Arneson era a falta de regras coerentes para suas decisões como mestre-narrador da aventura, mas esse era um problema que seria resolvido quando ele se encontrasse com Gary Gygax. Assim,esse e outros aspectos do RPG foram, portanto, sendo desenvolvidos e dando cara ao que conhecemos hoje.

 Jogos como Warcraft[5], Warlords[6], Final Fantasy[7], Diablo[8], Zelda[9], The Elder Scrolls[10] e outros que mexem com a cabeça de muitas faixas etárias, precisaram de uma base estrutural, que só foi viável graças aos War Games, se é que se podia denominar assim, visto que já havia quem preferisse chamar de RPG. Eles foram importantes até mesmo para a formação dos jogos de “massa”, conhecidos como MMORPG – Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (jogo de interpretação on line em massa para múltiplos jogadores), ou seja, são jogos onde, concomitantemente, milhares, até mesmo milhões de jogadores dão vida aos seus personagens num mundo virtual, mas esse tipo de plataforma será citado mais à frente com mais clareza. A princípio, os War Games eram praticados em tabuleiros, como era o caso do Chainmail (cota de malha), game criado pelos norte-americanos Gary Gygax e Jeff Perren no ano de 1971.  Esse game, por exemplo, utilizava

[…] miniaturas e mapas para simular batalhas num cenário ficcional com elementos de fantasia medieval como masmorras, castelos, espaços naturais, personagens míticos como elfos, dragões, magos, gigantes e trolls. Temática nitidamente baseada na obra do escritor sul-africano J.R.R. Tolkien, autor de “O Hobbit” e “O Senhor dos Aneis”.

(ALMEIDA, 2008, p. 18).

Aqui há uma semelhança com o Blackmoor de Arneson, provavelmente, devido aos contatos que os dois mantinham por correspondência, pois sabemos que Arneson era estudante de História em Wisconsin (EUA) (PEREIRA, 2010, p. 6) e como bom universitário, certamente, gostava de livros, especificamente, as obras de J.R.R. Tolkien. Isso com certeza fomentou a busca por criar ambientes medievais ou de guerras históricas, influenciando também o Chainmail de Gigax.

Como se pode ver na história do RPG, fica difícil delimitar o que era e o que não era um role-playing game (RPG), já que para alguns autores jogos como Blackmoor e Chainmail podem ser considerados da mesma categoria. Na história, os homens protagonizam e não se dão conta de que estão mudando as coisas ao seu redor, costumes, estilos de vida, normas, entretenimento, religião, língua e tudo que possa se encaixar no seu cosmos cultural. Da mesma maneira aconteceu no finalzinho da década de 1960, quando um grupo de amigos universitários que já jogava os jogos de tabuleiros, repensaram novas maneiras de brincar. Entre esses aficionados por fantasia, estavam os Norte-americanos Dave Arneson e Gary Gygax, “um dos fundadores da Federação Internacional de War Games, e criador do Chainmail, publicado em 1971 pela GUIDON GAMES com um total de 62 páginas […]” (ALMEIDA, 2008, p. 29).

Quando Arneson sentiu que o seu jogo precisava de uma reforma, ele dirigiu-se à cidade de Gigax com quem já se correspondia por carta e apresentou o seu Blackmoor. A novidade foi recebida com nostalgia por Gary e seus colegas de jogo. Imediatamente, o criador de Chainmail põe-se a trabalhar juntamente com Arneson na criação de um conjunto completo de regras, mesclando elementos do Blackmoor.  Conforme Almeida, eles introduziram na primeira edição de Chainmail algumas novidades que, no futuro iriam configurar um jogo de RPG nos moldes atuais, como por exemplo:

[…] a possibilidade de contar com vários jogadores e não apenas com dois; o uso de uma única miniatura-personagem para cada jogador, ao invés de controlar um exército; a viabilidade de que os jogadores passassem a ter objetivos convergentes e não concorrentes; a necessidade da presença de um árbitro; a possibilidade das mesmas personagens serem protagonistas de várias histórias interligadas; e a mudança de cenário, que deixava de ser exclusivamente o campo de batalha, e passava a dar mais liberdade de ação aos personagens.

(ALMEIDA, 2008, p. 30).

Mas a 2ª edição de Chainmail fora rejeitada pela editora Avalon Hill em 1972. Porém, esse não foi o fim da história, no ano de 1974. Gigax e Don Kayne fundaram a Tactical Studies Rules (TSR), lançandoo livro deregras escrito por Gigax e Arneson, sob um novo título “Dungeons and Dragons (D&D)” – Cavernas e Dragões – que é considerado o primeiro Role-playing game, apesar de não ter recebido essa denominação na época. Por isso, há quem o considere apenas o primeiro RPG comercial. O lançamento foi um estouro, pois só no primeiro ano foram vendidas aproximadamente 1000 cópias. Devido o sucesso do D&D, a TSR publica em 1978[11] o Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) uma espécie de reedição das regras e estruturas sistêmicas do jogo que também se tornou uma febre mundial. Almeida (2008, p. 31) diz que “em 1991, surge no mercado de jogos de RPG a White-Wolf, empresa que viria a ser uma das maiores concorrentes da TSR”.

Hoje, o RPG é conhecido mundialmente e existem centenas de jogos com inúmeros gêneros: fantasia medieval, ficção científica, terror, História do Brasil, etc. São muitas as temáticas trabalhadas no RPG, isso porque o limite é a imaginação do jogador. No entanto, estamos falando da origem do RPG de mesa: existem outros tipos que foram se desenvolvendo com o passar dos tempos. Na década de 1980, as tecnologias digitais foram tomando espaço em nossa sociedade, de maneira que tudo também foi se informatizando. O RPG aparece como um jogo de mesa, com livros, cartas e dados, mas começa a ceder para as tecnologias, limitando um pouco a ludicidade original.

1.2. COMO JOGAR RPG DE MESA

Mas como se joga? Não desejo ater-me, extensivamente, à modalidade de mesa, mas para quem não entendeu como, de fato, se brinca com ele, tem um texto interessante e conciso que vale a pena conhecer. Os jogos de Role-playing game

[…] são atividades cooperativas nas quais um grupo de jogadores, geralmente em número de quatro a dez, cria uma história de forma oral, escrita ou animada e não-linear, utilizando-se como plano de jogo a imaginação, esboços, gestos, falas, textos e imagens. Cada um dos jogadores, com exceção de um, representa uma personagem da história, com características pré-definidas. O jogador restante assume o papel de narrador (ou mestre de jogo, entre outros nomes), sendo responsável por descrever o cenário, além de representar todos os coadjuvantes, antagonistas e figurantes, denominados non-player characters ou mais comumente NPC[12]. Não existe competição direta entre os jogadores (a não ser que essa faça parte da trama). É, portanto, um jogo de socialização de pequenos grupos […]

(SCHMIT, 2008, p. 23).

É assim que se joga: No grupo, cada um pode ser o que quiser na história: um cavaleiro, um rei, um erudito, um mago; não há limites para a imaginação. Tanto para se viver a personagem quanto para se criar o espaço lúdico da aventura. Castelos, cavernas cheias de dragões, uma floresta amaldiçoada, um espaço urbano como o nosso, qualquer coisa, reais ou surreais. Cada um dos jogadores fica munido com lápis, ficha de personagem e, se possível, miniaturas e mapas. Ao preencher a ficha, ele escolhe um nome, um gênero, uma classe[13], uma raça[14] e cria uma história sobre seu personagem. Isto é só um resumo da ficha, existem outros detalhes a serem completados.

Há também o uso de dados. Existem alguns tipos de sistemas de RPG que utilizam dados diferenciados. No entanto, a maioria dos sistemas de regras de RPG usa dados para testar as habilidades e capacidades dos personagens. Alguns usam dados comuns de 6(seis) faces. Outros como o D&D [15]usam outros mais diferenciados além dos convencionais de seis lados: Os de 4(quatro), 8(oito), 10(dez), 12(doze), 20(vinte) e até mesmo de 100(cem) lados. O sistema mais comum no universo do RPG de mesa é o d20, ou seja, o dado de vinte lados, utilizado na série D&D.

Os dados são usados durante a narrativa em diversas situações. Eles são aplicados em vários eventos aleatórios já que nem tudo em uma aventura de RPG pode ser decidido pelos jogadores ou narradores. Eles trazem uma aleatoriedade no jogo para que as partidas se tornem o mais imparcial possível. Em qualquer ação do jogador ou de personagens presentes no jogo como, por exemplo, os NPCs[16], os dados funcionam como uma espécie de sorte. Esta definirá se houve sucesso ou fracasso na ação. Por exemplo, um personagem está preso em uma masmorra. O narrador então descreve ao jogador que nessa masmorra existe apenas uma única porta de madeira. O jogador então decide tentar arrombar essa porta, para fugir. O fato é que arrombar uma porta é um ato que exige força e habilidade, e por haver grande chance do jogador falhar ele deverá fazer uma jogada de dados para ver se consegue realizar o feito. Se o jogador os jogar e, conseguir um resultado satisfatório, pré-definido pelo mestre ou pelo manual que utilizam, sua jogada terá sucesso e ele arrombará a porta.

E como em toda boa aventura, os aventureiros também podem lutar pelas suas vidas, enfrentando monstros ou inimigos mortais. Os encontros nesses combates são definidos pelo mestre ou de forma aleatória. Isso quer dizer que nenhum jogador sabe quem vai enfrentar na sua jornada.  As lutas são feitas por turno, ou seja, cada um espera sua vez de fazer uma ação. Estes encontros tentam simular uma luta real, onde o jogador pode atacar, defender, se esquivar, correr e entre outras ações.

A sorte também está presente em cada ação padrão feita em um confronto. Por exemplo, se um Guerreiro quer atingir um dragão com um arco longo, deverá jogar o dado de 20(vinte) lados para quebrar a armadura do inimigo, se o resultado do dado junto com o bônus de ataque for maior que a armadura do dragão, ele teve sucesso na jogada de ataque. Todas a regras sobre combate estão presentes em um manual de jogador ou são criadas pelo mestre que narra a história. O Livro do Jogador é um exemplo de manual muito utilizado pelo sistema d20.

Apesar da presença da aleatoriedade em alguns momentos do jogo, a grande parte do jogo é criada pelo narrador da história, comumente, chamado pelo grupo de “mestre”. Todos os cenários, cidades, lugares, NPC’s e alguns monstros são montados e inseridos por ele. O RPG de mesa não funcionaria se o mestre não criasse um enredo com missões e aventuras desafiantes para os jogadores. Nem tudo funciona na base da sorte, há momentos que se exige inteligência, trabalho em equipe e uma boa conversa. Os dados tentam simular a casualidade em nossas vidas, visto que nem tudo pode ser pré-definido. O resto vai depender de habilidades socioculturais dos jogadores.

Há vários sistemas de RPG de mesa, as regras mudam de um jogo para outro, mas a essência é a mesma: narração da história, trabalho em equipe e muita imaginação.

1.3 TIPOS DE RPG

Didaticamente, fica mais fácil classificar os jogos de RPG em quatro: o de mesa, LARP, aventura solo e eletrônico. Claro que não é tão simples segregá-lo assim, já que existem opiniões diversas quanto a sua classificação. Há também a possibilidade de se aceitar estes últimos como derivações do RPG de mesa. (SCHMIT, 2008, p. 49).  Mas fiquemos com a classificação acima.

1.2.1 RPG de mesa

É a base de todas as outras formas de RPG que estão sendo apresentadas aqui. Ele tem esse nome de RPG de mesa porque as partidas acontecem, geralmente, em torno de uma mesa para dar suporte aos mapas, fichas, planilhas, dados, lápis, papeis e livros que são utilizados pelos jogadores. Aqui as representações são faladas e as informações das personagens são registradas em uma ficha personalizada. O início desse trabalho fala justamente sobre ele, sua história e mecânica. Por isso, não vou me alongar a fim de não ser repetitivo.

1.2.2. Aventura solo

Esse é uma ramificação do RPG tradicional que também é conhecido nos EUA como gamebooks ou, numa tradução bem aportuguesada, livro-jogo. É o estilo menos conhecido e menos jogado por ser bem limitado. Nele o mestre-narrador da aventura é o próprio livro que oferece uma história não-linear com várias possibilidades de escolhas para o role-player (jogador). A única diferença para com o de mesa é sua falta de interatividade. Para cada decisão escolhida pelo jogador, o livro dá uma instrução para o desenrolar da campanha, que, dependendo da opção, revelará finais diferentes. Veja o exemplo a seguir:

Terceiro Turno[17]


01 – Você é um policial, chamado João. Sua ronda noturna foi cansativa até agora, mas nada demais aconteceu, muitas batidas, algumas repreensões a adolescentes mais engraçadinhos do que bêbados. Nada demais. Até que, às quatro da manhã, seu rádio chama pela sua viatura, a central solicita que você averigue um possível roubo em andamento na agência de um banco, na Avenida Paulista. O que você faz?


Se você decide averiguar, averigue no 02;
Se você quiser deixar para lá, deixe tudo de lado no 18;

1.2.3.  LARP

A sigla significa live action role play, uma espécie de teatralização do RPG de mesa. No entanto, não há livros, fichas e lápis para jogar. O jogo é interpretado como numa grande peça teatral, onde os jogadores improvisam suas falas com caracterizações de seus personagens. Essas caracterizações dependem do cenário do jogo que pode ser medieval, gótico ou até mesmo ficcional, como no Senhor dos Anéis. A partida, assim, como no jogo tradicional, possui mestre-narrador, que atua como um diretor para que as regras sejam aplicadas e tudo ocorra com o máximo de realismo. As partidas podem durar de três dias a duas semanas. (SCHMIT, 2008, p. 51).

1.2.4. RPG eletrônico

 Os jogos de RPG eletrônico, na verdade, são adaptações dos jogos de mesa (tradicional) para mídias digitais, onde são jogados em computadores, consoles e aparelhos móveis. Nele o jogador desfruta de uma experiência audiovisual muito rica e animada. Apesar de não ser o foco do artigo, essa modalidade também possui um grande potencial para ser usado em espaços educacionais como uma ferramenta complementar. Porém, será assunto para outro artigo.

1.4 O RPG DE MESA SENDO APLICADO NA BIBLIOTECA DO CEU DAS ARTES HOLDE SCARTEZINI

A experiência do autor com o RPG de mesa começou, efetivamente, no ano de 2014 na biblioteca do CEU das Artes Holde Scartezini na cidade de Navegantes/SC.

O CEU Holde Scartezini foi inaugurado em julho de 2014, no bairro Nossa Senhora das Graças, Navegantes-SC. O equipamento faz parte de um programa do governo federal, criado no segundo mandato do presidente Luís Inácio Lula da Silva chamado PAC- Programa de Aceleração do Crescimento.  É um programa que promove a retomada do planejamento e execução de grandes obras de infraestrutura social, urbana, logística e energética do país, contribuindo para o seu desenvolvimento acelerado e sustentável. O espaço possui biblioteca, telecentro, cineteatro, quadra poliesportiva e pista de skate.

A biblioteca do CEU possui um acervo simplório de 3.600 itens (entre livros, revistas e quadrinhos), mas com muitos livros de ótima qualidade no quesito literatura geral. Obras de autores brasileiros consagrados como, por exemplo, Paulo Coelho, Machado de Assis, Jorge Amado, Guimarães Rosa, etc. e uma infinidade de obras da literatura mundial e clássica. Há também revistas, gibis e manuais de RPG de mesa que são acessados pelo público infanto-juvenil.

A comunidade do entorno do CEU vive em uma situação de vulnerabilidade social. A fim de dar oportunidades de um desenvolvimento holístico para essas pessoas tão sofridas e excluídas social e economicamente, foi criado esse espaço cultural.

Quando o autor ingressou como assistente de biblioteca no CEU, pensou em várias maneiras de trabalhar de forma inclusiva com a comunidade. Depois de muita pesquisa e observando o público da biblioteca, percebeu que a grande maioria dos usuários eram adolescentes entre 12 e 13 anos. Quase todos amavam ler os mangás e quadrinhos disponibilizados no acervo.

Daí começamos a estudar a possibilidade de introduzir o RPG de mesa para esse público. Depois de um tempo lendo alguns livros da franquia Dungeons and Dragons, criamos o projeto “RPG no CEU”, e foi aí que as primeiras partidas começaram. No início tudo era estranho, pois a maioria dos adolescentes desconhecia esse gênero, conhecendo apenas o formato digital ou subgêneros dele, como o MMORPG e o MOBA[18].

No início, a garotada usava apenas lápis, papel e alguns dados. Nós fazíamos a narração das aventuras, ou seja, “mestrávamos” a partida, como se diz na linguagem “RPGista”. E como o acervo da biblioteca dispunha de alguns títulos de RPG de mesa, os jogadores se animavam em pegar esses livros emprestados e ler em casa, aprendendo todas as regras e dicas para se conduzir uma sessão de RPG, como criar uma ficha de personagem, um encontro com algum monstro e até mesmo uma campanha. Enfim, durante esse período houve um fluxo de empréstimos significativos na biblioteca. Todos queriam aprender o que diziam os manuais e os diversos sistemas de jogo.

Com o passar do tempo o Projeto foi ganhando espaço e fomos adquirindo outros tipos de materiais como, dados específicos, miniaturas, mapas enormes (do tamanho de uma mesa), chegando ao ponto de confeccionarem seus próprios mapas e miniaturas que simulavam cidades, lugares e campos de batalhas. Tudo com material reciclável. Eles conseguiram criar uma taverna[19] e uma dungeon[20] com papelão, cola e tinta guache.

Meninas também gostavam de participar, mas a presença masculina era preponderante. As sessões ou partidas aconteciam duas e até três vezes por semana e duravam 4 horas. Todo mês, tínhamos novos jogadores, mas chegou a um ponto de não conseguirmos “mestrar[21]” para todos. Foi aí que tivemos a ideia de ensinar alguns garotos a serem mestres da mesa, ou seja, ser o narrador e mediador de toda a aventura.

Depois de muita pesquisa nos livros de RPG da biblioteca, 3 (três) deles se destacaram e passaram a conduzir e até mesmo criar suas próprias campanhas[22].

Felizmente, descobrimos também que essa atividade cultural é uma porta aberta para diversas configurações sociais. Depois de 3 (três) anos de trabalho, outro grupo distinto de jovens e adolescentes foi se envolvendo também, o grupo LGBT. Dentro da rede de jogadores que aprenderam a jogar na biblioteca temos 3(três) deles. Com faixa etária entre 16-23 anos. Foi interessante pois foi algo novo e que quebrou muitos paradigmas. A maioria deles sofria e sofre algum tipo de preconceito devido ao gênero, e foi na biblioteca, depois de muitas partidas, que esses meninos se sentiam à vontade para falar sobre orientação sexual. Eles se sentiam tão à vontade que criavam personagens gays nas aventuras e isso era encarado de maneira normal pelos outros jogadores. Sem homofobia, sem intolerância, mas muito respeito.

Um desses jogadores que mais marcou foi o R.D.,23 anos e homossexual. Um rapaz muito inteligente e que sofria com depressão. Tentou suicídio várias vezes, mas sem sucesso. Ele mesmo chegou a dizer que não tinha coragem de assumir sua orientação sexual por temer a reação dos pais. Quando ele chegou ao grupo de RPG estava sendo acompanhado pelo psiquiatra do CAPS[23], o Dr. Fernando José da Silva. Hoje, depois de frequentar a biblioteca e acompanhar o grupo RPGista por um ano, R.D. ganhou alta e se diz curado pelo CEU. Sua mãe chegou a agradecer pessoalmente pelo cuidado e pelo suporte do grupo RPGista na melhoria do quadro clínico dele.

Todos os membros do grupo de RPG do CEU estudam e possuem boas notas na escola. São meninos que possuem o hábito de leitura, gostam de debater sobre atualidades, curtem cultura geek[24] e já se preocupam em ter uma carreira profissional. Fato este diferente de outros jovens que, frequentando o mesmo espaço, abandonaram a escola, não trabalham e vivem nas drogas ou no mundo crime. O grupo RPGista é um alento para os olhos de qualquer pai da comunidade.

O RPG de mesa mudou a perspectiva de vida desses garotos mesmo diante de tantas adversidades que estes enfrentam. Para começar, eles não possuem uma vida fácil, morando em um bairro muito pobre e com diversos problemas socioeconômicos dentro de seus lares. Alguns nunca foram criados pelo pai, outros veem de uma família atingida pelo divórcio, sofrem algum tipo de agressão psicológica em casa, viram seu pai ameaçar e agredir a própria mãe, etc. Enfim, são diversas situações normalmente encontradas em lugares com vulnerabilidade social. E foi nesse terreno que esse gênero interpretativo fertilizou.

Esses foram resultados reais do projeto “RPG no CEU” na biblioteca do CEU Holde Scartezini. Ainda hoje, depois de quase 6(seis) anos, a atividade acontece, porém com menos frequência. Há dois anos a Fundação Cultural de Navegantes inseriu o RPG de mesa no calendário cultural da cidade, uma vitória, pois foi com muita insistência que provamos se tratar de uma atividade cultural.

1.5. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Pretendeu-se neste trabalho apresentar, de forma muito sintética, mas objetiva, a execução do projeto “RPG no CEU” na biblioteca pública do CEU Holde Scartezini, apresentando o universo do RPG de mesa e um pouco de sua história e mecânica com os principais jogos que influenciaram seu nascimento.

Para satisfazer este objetivo, optou-se por um relato experimental da sua execução no espaço de cultura, trabalhando desde a formação dos primeiros jogadores e mestres do RPG de mesa no sistema d20, utilizando em sua grande maioria materiais como, Dungeons and Dragons e Tormenta, presentes no acervo da biblioteca.

Até o presente momento, o projeto tem sido um sucesso. O resultado obtido é real, visto que, como já descrito, influenciou jovens e adolescentes frequentadores do espaço a fazerem mais empréstimos de livros e a focarem nos estudos e leitura. Do ponto de vista social, não há evasão escolar em nenhum dos membros jogadores da biblioteca, todo estudam e possuem boas notas. Para com os jogadores homossexuais, não há nenhum tipo de discriminação. Aliás, este grupo se sente muito à vontade entre os outros meninos e meninas. Também há um caso de um jovem que tentara o suicídio várias vezes, e ao conhecer o grupo “RPGista” teve alta do psiquiatra, devido as melhorias no seu quadro clínico. O próprio psiquiatra o encorajou a participar dessa atividade.

Enfim, este é o projeto, todavia, não é perfeito, pois possui limitações técnicas e financeiras. No entanto, seu alcance foi tão poderoso que persiste há quase seis anos, contando histórias e alegrando o coração de meninos e meninas que muitas vezes só encontram alento na biblioteca. Espero que algum professor ou técnico da cultura que esteja lendo esse texto, sinta-se desafiado a criar um projeto de RPG de mesa também. 

1.6. REFERÊNCIA

ALMEIDA, Fábio Sampaio de. O que (não) é um RPG: Polêmica e produção de sentidos em discursos sobre o Role Playing Game. Dissertação (mestrado). Rio de Janeiro: UERJ, 2008. 148f.

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COOK, Monte; TWEET, Jonathan; WILLIAMS, Skip. Dungeons & Dragons: Livro do Jogador (V.3.5). Tradução de Marcelo de Souza Stefani e Bruno Cobri Silva. São Paulo: Devir Livraria Ltda, 2004. 317p.

HORTA, Alberto S.; ALMEIDA, Luis F. de. Projeto Alius Educare: RPG para educação e conscientização ambiental. XI SBGames. Brasília: UT, 2012. 7f.

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PEREIRA, Priscila Emmanuelle Formiga. Rpg e História: O descobrimento do Brasil. Dissertação (mestrado). João Pessoa: UFPB, 2010. 113f.

SCHMIT, Wagner Luiz. RPG e educação: alguns apontamentos teóricos. Dissertação (mestrado). Londrina: UEL, 2008. 268f.

VALÉRIO, Alexandre Schwarzenegger dos Santos. Ensino e imaginação: o uso do RPG como ferramenta didática no ensino de História. I Jornada de Didática – o ensino como foco (I Fórum de professores de Didática do Estado do Paraná). Paraná: CEMAD-UENP, ?. 11f.


[1] Servidor efetivo da Fundação Cultural de Navegantes, Santa Catarina. Graduado em História pela Uniasselvi. Criador do Projeto “RPG no CEU” desde 2014. Email: [email protected]

[2] Tradução: Jogo de interpretação de personagem.

[3] uma modalidade de jogo de tabuleiro e de Jogo de estratégia, muitas vezes com o uso de marcadores, miniaturas, dados, etc. em que dois jogadores se enfrentam utilizando de grupos de soldados, ou mesmo impérios inteiros.

[4] É um RPG de alta fantasia desenvolvido originalmente por Gary Gygax e Dave Arneson, e publicado pela primeira vez em 1974 nos Estados Unidos pela TSR, Inc., empresa de Gary Gygax. Hoje o jogo é publicado pela Wizards of the Coast. Suas origens são os wargames de miniaturas.

[5] É uma franquia de jogos para computador, romances e outras mídias criadas pela Blizzard Entertainment. A série é composta por cinco jogos principais: Warcraft: Orcs & Humans, Warcraft II: Tides of Darkness, Warcraft III: Reign of Chaos, World of Warcraft e Hearthstone.

[6] É uma série de jogos para computador criada por Steve Fawkner, na qual os elementos de role-playing são combinados com a estratégia baseada em turnos em um cenário de fantasia. A série inclui quatro jogos e dois pacotes de expansão.

[7] É uma série de jogos virtuais de ficção científica e fantasia criada por Hironobu Sakaguchi e desenvolvida pela Square Enix. É centrada em uma série de jogos eletrônicos do gênero RPG.

[8] É uma série de jogos para computador de ação e role-playing no estilo “hack e slash dungeon crawler” desenvolvida pela Blizzard North e continuada pela Blizzard Entertainment após o encerramento do estúdio North em 2005. A série é composta de três jogos principais: Diablo, Diablo II e Diablo III. 

[9] É uma série de jogos eletrônicos da Nintendo criada em 1986 por Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka. Os jogos se passam no reino de Hyrule, num ambiente de fantasia. A jogabilidade mistura aventura e ação com elementos diversos.

[10] É uma série de jogos eletrônicos do gênero role-playing de ação em mundo aberto, produzidos principalmente pelos estúdios Bethesda Game Studios e publicados pela Bethesda Softworks.

[11] Já Schimit (2008, p. 32) diz que o jogo foi lançado em 1977.

[12] O NPC é um personagem dentro do RPG que o jogador não joga, apenas interage.

[13] A classe está relacionada qual tipo de personagem o jogador vai ser. Por exemplo, Guerreiro, Ladino, Mago, Bruxo, Feiticeiro, Druida, Patrulheiro, Bardo, Bárbaro,etc. Depende do sistema que está sendo utilizado.

[14] Por exemplo, Elfo, Humano, Anão, Gnomo, Halfling, Orc,etc. Os traços raciais dependem do sistema que está sendo utilizado.

[15] Sigla muito usada para se referir ao famoso RPG de mesa Dungeons and Dragons.

[16] Personagens criados apenas para interação com os jogadores da mesa.

[17] http://lec.blogspot.com.br/2013/03/terceiro-turno-aventura-solo-de-RPG.html

[18] Multiplayer Online Battle Arena (MOBA, Arena de Batalha Multijogador Online) é uma das principais modalidades presentes nos eSports, esportes eletrônicos. Geralmente, um MOBA é um jogo online onde vários jogadores se enfrentam em uma arena digital. League of legendes (LOL) é o maior exemplo dessa modalidade.

[19] Estabelecimento que vende bebidas alcoólicas e comidas. Geralmente, é um lugar para relaxar, descobrir segredos e brigar.

[20] É uma espécie de aventura em caverna, masmorra ou castelo abandonado.

[21] Narrar a aventura e julgar as ações de acordo com os manuais do sistema de RPG.

[22] Campanha é um enredo completo da aventura a ser narrada, incluindo encontros, batalhas, diálogos, tramas e possíveis finais. Quem cria uma campanha deve pensar em tudo, o mundo lúdico, raças, classes, monstros e jogadores não jogáveis (NPC’s).

[23] Centro de Atenção Psicossocial.

[24] Pessoas que são fãs de tecnologia, eletrônica, jogos eletrônicos ou de tabuleiro, histórias em quadrinhos, livros, filmes e séries.